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생활 속 IP

게임 속 신기술 어디까지 발전했을까

냄새와 맛까지 현실처럼 느끼는,
실감형 게임의 세상이 온다

# 게임신기술
# 클라우드게임
# 게임특허

작년에 개봉한 스티븐 스필버그 감독의 영화 레디 플레이어원(Ready Player one)을 본적이 있는가?
어니스트 클라인이 쓴 동명의 소설을 바탕으로 '오아시스'라는 가상현실 게임이 지배하는
2045년의 미래시대를 그린 영화다.
이것이 과연 미래의 이야기이기만 할까? 가상현실 기술 어디까지 발전했는지 살펴보자.

영화 <레디 플레이 원>의 이미지

게임과 가상현실 신기술의 만남

사람들이 베틀그라운드 같은 게임에 열광하는 이유는 사실적인 3D 장면들의 묘사와 움직임 등으로 마치 실사 화면을 보는 것 같은 몰입감을 주기 때문이다. 고정된 화면에서 3D 렌더링한 게임이 이런 효과를 주고 있는데 가상현실에서는 실제 그 게임 공간에 서있는 것 같은 느낌을 가지게 된다.

실감형 게임이란 영화에서처럼 사용자가 현실에 있는지 게임 속에 있는지 구별하기 어려울 정도로 완벽하게 가상의 세상을 접할 수 있게 만든 게임이다.

가상의 전투공간에서(시각), 총소리를 입체 사운드로 들으며(청각), 화약냄새와 피냄새(후각)를 맡고, 총을 들고(촉각) 게임을 체험한다고 가정해보자. 완벽하게 전장에 있는 것처럼 몰입할 수 있다. 사람의 오감에 대응하는 실감형 게임은 이미 다가온 미래다. 실감형 게임에는 어떤 신기술들이 적용될까?



가상현실에서 맛을 느낄 수 있는 Vocktail을 마시는 모습.
출처_ https://www.youtube.com/watch?time_continue=5&v=RQI6UDP1kOQ


실감형 게임을 가능하게 만드는 기술들

1. 5G
일반적인 동영상과 360도 VR 동영상을 비교해 보자.
보여지는 화면의 크기가 Full HD(1024x768)이라면 360도를 대응하는 VR은 보여지는 부분 외에 현재는 안 보이지만 고개를 움직였을 때 보여져야 하는 위쪽, 아래쪽, 오른쪽, 왼쪽의 장면 정보를 가지고 있다.

5배 정보량이 많은데 양쪽이 그러하니 10배의 정보량이다.
그리고 인터렉티브 기능이 들어간 경우까지 생각해보면 같은 크기의 일반 동영상에 비해 10배 이상의 정보량이 요구된다. 그래서 4G에서 일반 동영상의 전송은 문제 없지만 실감형 게임을 다루기에는 대역폭(속도)이 부족했다. 이제까지의 VR게임이 통신이 안 되는 PC같은 물건이었다면 앞으로는 5G에 의해 실시간 온라인 실감형 게임이 가능하다.

2. 촉각, 후각을 느끼는 기술
VR은 사람의 오감 중 시각을 담당한다. 실감형 게임은 시각뿐 아니라 청각, 촉각을 모두 가상의 세계로 이끈다. 헤드폰을 쓰면 360도 화면에 대응하는 입체 사운드가 나온 지는 이미 오래전이고, 중력을 느낄 수 있도록 몸을 띄우는 장치나 센서를 이용해 무게를 느낄 수 있는 장갑 같은 기기들도 많이 상용화되었다. 시각과 청각, 촉각만으로도 이미 가상의 세계를 사실감 넘치게 경험할 수 있지만 더욱 완벽한 가상게임을 경험하기 위한 신기술들의 특허출원이 이어지고 있다.

후각 VR 장치 'VAQSO VR'은 냄새 카트리지를 통해 게임에서 사용자가 총을 쏘면 화약 냄새를 맡을 수 있고 날아오는 복숭아를 맞추면 복숭아 향기를 느낄 수 있다. 이미지니어링 인스티튜드(Imagineering Institute)의 연구진에 의해 화학물질을 사용하지 않는 VR 후각 장치도 개발 중인데, 코 내부의 냄새를 맡는 신경에 전기자극을 줘서 냄새를 맡는 것과 비슷한 효과를 얻게 하는 기술이다.

3. 미각을 느끼는 기술
박테일(Vocktail)은 가상 칵테일(Virtual Cocktail)로 이 기기에 담은 물을 마시면 마치 다양한 술을 마시는 것과 같은 느낌을 준다. 멀티센서 시뮬레이션이라는 기술을 이용해 LED로 물의 색을 바꾸고, 잔끝의 전극으로 혀를 자극하여 액체에 단맛, 짠맛. 신맛을 추가한다.

시각과 청각이 오랜 시간 개발되면서 어느 정도 표준 기술에 근접했다면, 촉각, 후각, 미각의 경우 아직 시작 단계인데다가 같은 효과라도 구현하는 방식을 다르게 할 수 있어 새로운 특허 출원의 길이 열려 있다.

실제로 2012년부터 2016년까지 VR/AR 특허는 3,955건으로 동기간 인공지능, 빅데이터, IoT 관련 특허의 약 2-3배 수준으로 가장 활발한 움직임을 보여주고 있다.


클라우드와 결합된 실감형 게임, 게임의 생태계를 바꾼다

최근 게임 산업의 새로운 먹거리로 떠오르고 있는 건 클라우드 게임이다. 클라우드 위에서 게임을 하는 스트리밍 방식이어서 기기 성능과 관계없이 PC, 태블릿, TV, 스마트폰 등 어떤 기기에서든 고사양 게임을 즐길 수 있다.

구글은 지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 GDC 2019에서 새로운 클라우드 게임 플랫폼 '스태디어(STADIA)'를 선보이며 큰 관심을 끌었다. 마이크로소프트, 아마존도 유사한 서비스를 계획하고 있다.

클라우드 게임은 새로운 개념은 아니다. 소니, 파섹, 가이카이나 온라이브, 대만 유비터스 등 많은 업체들이 2000년대 후반부터 클라우드 게임 개발에 뛰어들었다.

하지만 클라우드 게임은 네트워크로 연결되기 때문에, 4G 시대에는 네트워크 연결의 불안정성으로 활성화하기 어려웠다. 그러나 이제 대용량의 데이터를 지연시간이 거의 없이 전송할 수 있는 5G의 발달과 더불어 클라우드 게임도 현실화될 수 있게 된 것이다.

클라우드 스트리밍 서비스의 발달은 실감형 게임과 어떤 관계가 있을까? VR AR 등 신기술이 필요한 실감형 게임의 경우 고해상도로 제공해야 하기 때문에 용량 부담이 크다. 하지만 클라우드 서비스 하에서는 어떤 기기로든 누구나 즐길 수 있는 게 가능해진다. 게임의 생태계가 완전히 달라지는 것이다.



이미 다가온, 실감형 게임의 미래

실감형 게임의 실재감과 몰입감은 이용자들에게 게임을 통해 경험하는 것들을 실제와 같이 느낄 수 있게 생생한 경험을 제공한다.

이용자의 1인칭 시점에 기반을 둔 가상의 게임 세상은 콘텐츠를 수동적으로 소비하던 사용자가 능동적 참여자로 변화하는 게임 패러다임의 전환을 의미한다. 게임 분야뿐 아니라 교육, 의료, 국방, 시뮬레이션, 커뮤니케이션 등 일상 전반으로 퍼져나갈 것이다.

플레이어 원이 될 준비가 되었나요?
Are You Ready to be Player one?


글. 김석기(동양대학교 게임학부 교수)
삼성전자, 다음커뮤니케이션 등 IT업계에서 재직하다가 현재는 동양대학교 게임학부에서 학생들을 가르치며, IT 관련 강연 활동, 집필, 정부기관 자문 등을 맡고 있다.